SEORANG murid sekolah rendah mengharumkan nama Malaysia apabila meraih Pingat Emas dan dinobatkan sebagai Juara Kategori AI Education Technology dalam pertandingan Afro-Asian Forum for Innovation and Technology (AAFIAT) 2026 yang berlangsung pada 25 hingga 29 Oktober lalu di Aswan, Mesir.Rose Aisyah Mohd Faruhi dari Sekolah Kebangsaan Sultanah Asma, Kedah, mencipta kejayaan itu menerusi inovasi MindQuest – The Healthy Mind Board Game 2.0, permainan pendidikan interaktif bagi meningkatkan literasi kesihatan mental dalam kalangan murid. Menurut Pertubuhan Saintis Muda Malaysia (MYSO), inovasi berkenaan menggabungkan permainan fizikal dan digital bagi membantu murid memahami isu kesihatan mental seperti stres, kebimbangan dan kemurungan.“Pendekatan pembelajaran ini bukan sahaja interaktif dan menyeronokkan, malah membantu murid mengenali tanda awal cabaran kesihatan mental serta mempelajari strategi daya tindak yang positif,” menurut kenyataan MYSO.Rose Aisyah Mohd Faruhi merupakan pelajar dari Sekolah Kebangsaan Sultanah Asma, Kedah.Edisi 2.0 MindQuest dilengkapi kuiz digital menggunakan aplikasi Genially yang boleh dimainkan secara dalam talian atau luar talian, sama ada secara individu mahupun berkumpulan.Permainan itu turut mempunyai sistem pemarkahan dan papan kedudukan, sekali gus sesuai digunakan di sekolah, rumah serta sesi bimbingan dan kaunseling.Menurut MYSO, MindQuest mendapat sambutan menggalakkan apabila sebanyak 200 kotak permainan berjaya dijual di Malaysia setakat ini.Inovasi itu juga menyokong Matlamat Pembangunan Mampan (SDG), khususnya SDG 3 berkaitan Kesihatan Baik dan Kesejahteraan serta SDG 4 iaitu Pendidikan Berkualiti.Dalam pada itu, delegasi Malaysia yang diterajui MYSO turut dinobatkan sebagai Best Team Overall dalam pertandingan berkenaan.Kejayaan itu meneruskan rekod cemerlang Rose Aisyah yang sebelum ini menerima pengiktirafan Murid Inspirasi Kokurikulum Kebangsaan Sekolah Rendah 2025 pada Ogos tahun lalu.“MYSO menyifatkan pencapaian Rose Aisyah sebagai bukti bahawa murid sekolah rendah juga mampu menghasilkan inovasi kreatif, praktikal dan relevan dalam menangani isu kehidupan sebenar.“Kami berharap kejayaan ini dapat menggalakkan lebih ramai murid Malaysia meneroka bidang sains, teknologi dan inovasi serta membangunkan penyelesaian yang memberi manfaat kepada masyarakat,” menurut kenyataan itu lagi.MYSO turut melihat inovasi seperti MindQuest berpotensi diperluas menerusi kerjasama dengan sekolah, institusi pendidikan, pakar kesihatan mental dan agensi berkaitan.